初体验:超出预期的射击深度
虽然接触《马拉松》的时间还不长,但这款游戏已经给我留下了深刻印象。在荧光炫彩的艺术风格和个性十足的字体设计之下,隐藏着Bungie一如既往的优秀射击手感,以及真正的深度和玩法灵活性。目前最让我着迷的,是游戏中的'躯壳'系统——根据游戏设定,这些战斗化身是你远程操控、在Tau Ceti IV战场上作战的载体。
躯壳系统的多重魅力
我对《马拉松》躯壳系统的欣赏有几个层面。首先是每个躯壳的玩法截然不同,但都同样实用。在服务器压力测试期间,我大部分时间都在使用'侦察兵',依靠其追踪敌方玩家的能力在熟悉游戏机制时保持优势。正式版上线后,我在周末尽情体验了'刺客'的隐形能力带来的诡诈玩法,现在则在尝试'窃贼'——通过追踪战利品和扒窃其他玩家来实现完全不同的游戏模式。
实用主义的设计哲学
《马拉松》躯壳的设计体现了一种固有的实用主义,甚至体现在它们那些高度决定论的名字上。这种对功能的强调正是吸引我的重要原因。事实上,我认为Bungie在这方面有很多值得学习的地方,特别是在近期一些备受瞩目的FPS游戏失败之后。
射击游戏的角色设计演变
过去十年间,多人射击游戏普遍经历了从'职业'到'角色'的转变,将游戏化身从普通的士兵形象转变为具有个性特征(通常还包括背景故事)的 recognizable 个体。这一趋势始于《守望先锋》等英雄射击游戏(虽然可以追溯到《军团要塞2》),但现在已经扩展到《Valorant》这样的战术射击游戏和《Apex英雄》的大逃杀模式。甚至连DICE都在《战地2042》中尝试了这个想法。
成功与失败的案例
这种策略取得了相当大的成功。《守望先锋》、《Apex英雄》和《Valorant》都围绕各自的角色建立了庞大的粉丝群体。但最近,我们看到更多这种 approach 适得其反的例子:先是2024年的《Concord》,然后是最近几个月的《Highguard》。
需要强调的是,《Concord》和《Highguard》都不是糟糕的游戏。游戏受众往往将成功与质量混为一谈,这些游戏的失败规模让人以为它们的实际表现远不如其实情况。它们不算伟大——都存在节奏和关卡设计等众多问题——但底子不错,本可以通过一些改进变得更好。
营销与第一印象的困境
不幸的是,它们再也没有获得这样的机会,主要是因为玩家对它们的营销方式产生了本能的负面反应(尽管这其中涉及很多复杂因素)。作为英雄射击游戏,这两款游戏都严重依赖其宇宙观和角色来推销理念,但都没能成功说服受众。
我虽然不认为人们应该在玩过游戏之前就做出评判,但也理解为什么玩家在《Concord》和《Highguard》上市前就表示拒绝。这与MCU在《复仇者联盟:终局之战》后陷入困境的原因类似——人们已经厌倦了被迫仅凭表面就去关心某个角色。
英雄射击游戏的预设问题
英雄射击游戏存在某种固有的预设性:它们同时向观众呈现十几个角色,然后期望人们仅凭外观和几句台词就喜欢上这些角色。通常情况下,我们是通过故事背景逐渐爱上虚构角色的:他们的冒险经历、与其他角色的互动、冲突、挣扎和个人成长。
回合制多人射击游戏没有这样的故事弧线,因此不得不从相反的方向处理角色问题。它们要求玩家一开始就接受这些角色,承诺你会在一个赛季或类似过程中逐渐熟悉他们。这意味着第一印象至关重要,开发者可能只有一次机会来做到这一点。
Valve的新尝试与启示
这种方法可以奏效,暴雪和Valve已经证明了这一点。但即便如此,这两家公司都享有英雄射击游戏先行者的优势,当时这个概念还新鲜刺激。值得注意的是,Valve的最新射击游戏《Deadlock》正在以半公开alpha测试的形式开发,逐步引入角色,一步步慢慢建立玩家与角色之间的关系。
当第一印象失败时
当这种方法不奏效时,效果就像同时被介绍给十几个'Blorko'(泛指无个性角色)。不是在片尾彩蛋中,而是在游戏的预发布预告片中。这就是我对《Concord》初始营销的感受,尽管我认为游戏本身还不错。同样,《Highguard》的负面回应很大程度上可以归结为'这家伙是谁?'。
《马拉松》的差异化之道
《马拉松》给人的感觉不同,即使它使用了与英雄射击游戏相同的许多技巧。每个躯壳都有独特的外观和针对特定游戏风格量身定制的能力。但它公开承认躯壳只是玩家操控的容器,这让人感觉更诚实地反映了你在这类射击游戏中与角色的关系。这就是为什么它如此有效。
角色与职业的完美平衡
它在角色和职业之间找到了平衡点,给你一个独特的化身来体验,但让游戏风格——以及你的风格——来说话。这是一种聪明的方法,我希望其他开发者能够注意到。
💬玩家评论
'躯壳系统的设计真的太聪明了,既保留了职业特色又避免了角色设定的尴尬'
'Bungie果然还是你大爷,射击手感一如既往地爽快'
'看完这篇评测更期待正式版了,希望不要像其他英雄射击游戏那样翻车'
'作者对《Concord》和《Highguard》的分析很到位,确实不是游戏品质问题'
'这种注重玩法而非角色设定的设计理念更符合射击游戏的本质'
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